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海神ネプチューン(水) スターモンリーグ考察 ジュエル考察 似たスキルの組み合わせを持つスターモン ストーリーポセイドン ネプチューン 海神ネプチューン 海神ネプチューン(水) 海神ネプチューン レアリティ:☆5 アイコン編集 属性 ステータス レベル50(60) 入手方法 ソウルストーン召喚ポセイドン→ネプチューン→海神ネプチューン バトルタイプ 系 HP () ノーマルスキル 激流の渦 攻撃力 () アクティブスキル 海の怒り(全体攻撃) 防御力 () スーパースキル なし 回復力 () 亜種スキル 生命の恩寵(40~45%:限定無し) ブティック なし スキル レベル1 レベル2 レベル3 レベル4 レベル5 スキル名(☆3) %.ターン スキル名(☆5) %.ターン スターモンリーグ考察 通常リーグ 特別リーグ(攻撃側:リーダーSP最大、防衛側:隠しSP最大) チャンピオンリーグ 相性のいいスターモン スターモン名(属性) 対策 スターモン名(属性) ジュエル考察 似たスキルの組み合わせを持つスターモン ストーリー ポセイドン ネプチューン 海神ネプチューン
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1000年前--- 魔神と暗黒の軍勢が世界に恐怖と絶望をもたらした 巫女と栄光の騎士団は、それを撃退し、 人部とは平和を勝ち取った・・・ しかし、長居時を経て、 世界は再び混沌に満たされていた 打ち続く天変地異--- 異常増殖する魔獣たち--- 人々は絶望に打ちひがれていた そんな中、世界の真実を求め 若き英雄たちが旅立つ---! 或る者は"正義の信念"を貫くため そして或る者は"父親の仇"をとるため そして或る者は"巫女たる運命"に従うために--- 壮烈なる戦いの叙事詩が、再び幕を開ける--- ここを編集
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ストーリー中に発生する単発イベントについての情報のページです。 「戦闘記録」シナリオについてはストーリー攻略(戦闘記録)へ 「神話」シナリオについてはストーリー攻略(神話)へ キャラクターイベントについてはキャラクター攻略へ 基本 「戦闘記録」と「神話」共通軍事法廷END PC死亡END その他サブストーリー「ソックスハンター」サブストーリー 「憲兵」サブストーリー 「冷たい視線」サブストーリー 「信頼回復」サブストーリー 「人間関係」サブストーリー 新兵器投入 生体兵器投入 式典参加 親族からの電話 武器の不足 弾薬の不足 食糧の不足 暖房不調 ねずみが大発生 基本 「戦闘記録」「神話」のどちらのシナリオでも、メインストーリー毎に定められた条件を満たすと、2月29日以前にエンディングを迎えることになる。 この中途エンディングをGOODエンドで迎えると転属が可能になる。軍事法廷END、イベント戦闘敗北などのBADエンドでは転属不可。 どのメインストーリーになるかは「オープニング」もしくは「初日(一部のストーリーでは2日目も可?)に移動した場所」によって決定される。ただし「ペンタ復讐戦ストーリー」は例外的に初日以外のフラグで発生の模様。 メインストーリーの各イベントは戦死者がいようと問題なく進む。ストーリーイベントの発生には条件を満たした上でランダム要素がからむので、なぜ出ない?と嘆かずに、先に進めるかリセットを繰り返すかして頑張ろう。 戦闘系のストーリーイベント(復讐戦、敵討ち、模擬戦等)は待機休養とってたらイベント自体が起こらない。ひたすら戦おう。逆に、狙ってる勲章があるのにエンディングになってしまう場合は、1日前のセーブデータから始めて待機休養に入るのも手。 朝一番で自室シーン抜きで起こるタイプのイベントは日曜日でも発生する。 1日に発生するイベントは基本的に1回。次のイベントは翌日以降にしか発生しない。 「一日を終了する」コマンド使用によるイベント発生率低下については諸説あるが、朝一で何もせずに使用すると著しく低下するという説が今のところ有力。対処法についても色々と見解が分かれている。このゲームはランダム性が強くどれをとっても確実に発生するわけではないので、自分がやってもいいと信じられる方法を選ぶのが一番良い。とにかく午前3時の強制終了まで何かして過ごす。(することが無くなったらバイトや保健室) 日付が変わるまでは何かして過ごした後に終了。 20時までは何かして過ごし、終了または誰かを誘って帰宅する。 時間じゃなくて行動数で一日をとらえる。部屋から出るで1、市街地移動で1、裏門移動で1、購買で購入で1、誰かと訓練で1とか。些細なことでも1ポイントとして20ポイント分くらい行動してから終了。 発生率は低くてもいい(または低くなるとは思わない)ので、朝一で即一日終了。 イベント発生について各イベントの発生確率は数字が割り振られているが、ゲームAIが成否判定への介入を行った場合、発生は未発生になり、未発生は発生になるという説もある。 戦記の確率発生イベントは敗北後の早朝の校門と大勝後の放課後の1F廊下・玄関・掲示板・会議室を歩くと発生する。神話の確率発生イベントは校門・校舎玄関・掲示板・会議室で発生する。ほとんどはエンディング到達条件を教えるためだけで、達成条件を満たさなければ何度でも発生するため意味がない。(絢爛舞踏賞受賞と言われたら達成するまではイベントを消化しても無意味ということ)イベントを解決しても相殺するだけだったり、損したりする。該当する場所に近づかず、イベント発生を回避しているPCをイベントの発生する時刻にその場所に行くよう誘導するパターンが二つある。NPC提案の「一緒に勉強しよう」と「みんなで(ほたてやで)食事しよう」がそれ。通常は自分の弁当を持っているので食堂で食べるNPCもほたてやに行き、滅多に訓練提案しないキャラが誘ってくる。 NPCがネットワークセルを欲しがる最大の理由は、PCのテレポート移動を妨害するためであるとも考えられる。元々、プログラム関係が好きな吉田・鈴木以外もPCの所持しているネットワークセルが少ないなら、交換・譲渡を提案する。テレポートセルからほうきに持ち替えると、ネットワークセルを要求される機会が激減する。また、テレポートセルを3つ所持していても提案が減る 戦記シナリオで順調に推移していると憲兵or妬みイベントが始まる。これらのイベントは仲間4により引き起こされる。仲間4のキャラの感情値が高くても条件を満たせば発生し、仲間4との関係が大きく変化するイベントが発生すればイベント進行がストップする。これも介入変動値により発生確率を操作されている可能性がある 「戦闘記録」と「神話」共通 メインストーリーではないが、中途エンディングが発生するもの。 軍事法廷END 被告○○○○ 罪状、上官の命令無視、敵前逃亡。前線の軍事法廷のため、弁護人なし、上告なしとする。 判決。当法廷は被告を軍籍剥奪の上、懲罰大隊へ送るものとする。 撤退しすぎると犯罪者として軍事法廷に引き出され、懲罰大隊に送られた挙句、地雷原を歩かされることになる。 戦闘の翌日朝、いきなりENDになる。リセットすると発生しない場合も。 死亡によるゲームオーバーと違い一応一周したことになるらしいが、らせんはカウントされない。 [発生条件] 大敗(PCにウォードレス着せずに出撃)15回、戦況-40で発生したとの報告有り。 PCにウォードレスを着せずに出撃を繰り返すだけでも発生する。 途中で待機休暇申請を挟むと一旦は軍事法廷ENDが回避されるが、その後何度か撤退あるいは戦闘に出撃しないでいると再度軍事法廷ENDフラグが立つ模様。 PC死亡END 自分が戦闘で死亡した場合もEND。 PCの能力値は次回プレイに引き継がれるが、このENDは他のENDと違いらせんはカウントされず、1周したことにならない。 その他サブストーリー クリアしても中途エンディングにつながらない、メインストーリーとは恐らく無関係のイベント。メインストーリーと同時に進行可能。 大半はサブストーリーというよりイベント連鎖のない単発イベント。メインストーリーのイベントにもキャラのイベントにも分類できない。 イベントクリアの主な意味はシーン達成度を上げるため、ということになる。 「ソックスハンター」サブストーリー 教室の掃除用具入れを何度も調べてメモを見つける(根気が要る・幻視技能あると見つかりやすい?) ↓ 会議室の黒板を調べて、アタッシュケース入手。 ↓ 靴下を集めつつ新章が始まり指令が来るのを待つ(何日かかかる場合あり) ※最初の「ソックスハンター 序章」は自分の靴下をアタッシュケースに入れないと発生しない。 (5足集めた時点まで確認。イベント中に「自分の靴下を~」という記述があったのでほぼ間違いないと思われます) その後、アタッシュケースに入れた靴下の数に応じてイベントが発生する。 ↓ 靴下をアタッシュケースに収納した状態でほたてやに行き靴下定食を注文(一日終了) ↓ 再度ほたてやに行く ↓ 靴下を11足集める(自分+仲間8人+教師+ペンギン) 選択肢は最後以外どれ選んでも同じ。ニューオーダーの称号を受けるとアタッシュケースが手元に残り、受けなければイベント終了。ペンギンがスタッフロールに登場。 11足集めていた場合はアタッシュケースを使う事でイベントが進む。 ほたてやにいく場合はテレポートせず徒歩で。 部下を謀殺すれば11足以上靴下を集めることも可能。 ソックスを11人でニューオーダー、15人でトレビアン、20人でミラクル、22人でレジェンドの称号が手に入る。 但し、参戦者4人は初期メンバーに入れておかないと全部そろわない。 アタッシュケースの中の靴下を使うと、体力・気力1になるが士気は大幅に上昇する。 PC野口だと最初のロッカーメモがみつからないため発生しない。(PC野口での発生報告あり、要検証) NPC野口のクリティカルアイテムが靴下なのでケンカで奪うことになる。大抵はその他のキャラなら無関心でもネットワークセルと交換してくれる。 「憲兵」サブストーリー 戦闘記録でのみ発生。幻獣共生派ストーリーとの関係は不明。幻獣共生派以外のストーリーでも発生することがある。 (憲兵=級友4で、席は廊下側の一番後ろ。ただし死亡者が出るとズレる場合あり) ちなみに憲兵シナリオは級友4が異性の場合にのみ発生する模様で、級友4が同性の場合は人間関係系の妬みシナリオになる 憲兵とは超絶の関係でも発生したという報告あり。感情値は関係ない模様。 憲兵シナリオが発生中に他のシナリオイベントが発生するとぷっつり消えてしまうことがある 放課後1F廊下に出ないと発生しないため、テレポート移動していると発生しない 1.家捜し朝起きると、家が荒らされている。 戦闘班の4人に話しかけ「会話を交わす」を選ぶ・一定時間経過する・1日が終わるのどれかで終了。 発生はランダムで、リセットすると起きたり起きなかったりする。早ければ12月2日に発生する 2.弁当渡して腕組み放課後の廊下に出ると発生。ヒロインの愛情上げイベント。弁当渡してくるのは必ず憲兵席の部下 通常でも似たようなイベントが起こるが、成功時に「人気が出るのも困ったものだ」ではなく、「裏には何があるのだろうか」と出る 3.憲兵告白場所:校門 時間:朝~放課後(16 00過ぎでも起こることを確認) 教室3列目廊下側の部下に憲兵だと告白され、ヒロインの友情上げイベント発生。 成功しても、失敗しても「別に怪しくはなかった」となる。 条件は不明だがランダムではない模様(リセットしても確実に発生。校門に行かずに一日を終了しても、翌日にも発生したりする) 4.尋問(放課後自動的・何度も発生・作戦は防衛で固定)憲兵には逆らえない→現戦況で起こりえる最高難易度+1の戦闘。友軍あり ここから出せ!出撃する!→普通の戦闘 確率発生であるため一度リセットすると発生しなくなることも 5.監視(何度も発生)放課後廊下に出ると発生。 憲兵の視線を感じる。 4~5の発生順はランダム 「冷たい視線」サブストーリー 戦闘で負けると、部下からの態度が冷たくなる。また、下記のイベントが発生する場合も。 戦闘に勝てば発生しなくなる。 周りから、 冷たい視線を浴びせられるようになった。 中には、あからさまな態度に出る者もいる…。 上記のメッセージから始まるイベント。 大敗後の翌日、校舎玄関にて発生。 1. 部下がよそよそしい 「周りから~」も含めた一画面のみ。 ヒロイン&友人の信頼10アップ。制限時間180分。 (前略) 部下がよそよそしい。 なんとか信頼を取り戻さねばならないようだ。 2. こそこそと陰口を言われている… ハンガー内部で仲間1が、隊長の陰口を言う。 大敗2度以上で発生? こそこそと陰口を言われている…。 しかし軍人である以上、 戦場でしか失敗を取り戻す機会はないのである。 3. 中傷ビラ 戦闘で大敗した翌日朝の玄関で、 ○○(PC名)を中傷するビラが大量にばらまかれるイベントが発生した 発生条件の詳細は不明。 4. 補給が減らされる噂 ハンガー内部に移動、友人1のキャラと補給が減らされる噂があるとの会話 選択肢 次勝てばいい →友人1・2の信頼-30 節約しよう →同上士気-10 5. 面汚し発言 上官に「お前のような面汚しが部下かと思うと吐き気がする。 生き恥を晒すより、いっそ名誉の戦死を遂げたまえ」と言われる。 「信頼回復」サブストーリー どうやら、 部下からの信頼を失ってしまったようだ…。 上記メッセージから始まる一連のイベント。 戦闘に敗北した翌日に発生しやすい。大敗でも発生する。 イベントに成功するまでは繰り返し発生する模様。また、成功しても再度負ければ何度でも発生。 幻獣共生派ストーリーで敗北するとかなり高確率で発生。(大抵は部下がよそよそしいの翌日になる) ランダム発生らしくリセット&ロードで起きたり起きなかったりする。 イベントの内容もランダムで決まるらしく、リセットすると内容が変わることが多い。 場所:校舎玄関(テレポートでもOK) 時間:朝(日曜も発生) 成功、失敗時のメッセージは殆ど共通。失敗時にはペナルティあり。成功:落ちていた信頼を回復した。そのときの○○(PC)の頑張りを見て、すこし見直してくれたようだ。 失敗:努力の甲斐なく不十分な結果になった。信頼回復までは今しばらくかかりそうだ…。 1. 仲間に不信を表明される 仲間2(スタート時の配役設定で仲間の2番目)に不信を表明される。 部下からの信頼を取り戻さねば、 軍務に支障が出る。 何とかせねば・・・。 (仲間2人の信頼10アップ。制限時間180分) 失敗すると仲間2人の信頼-20。 2. 親睦を深めよう 「どうやら、部下からの~」も含めた一画面。 (前略) みんなと話す機会が減った気がする。 避けられているのかもしれない…。 もっと親睦を深めたほうが良いのかも。 (仲間2人の友情10アップ。制限時間180分) 失敗すると仲間2人の友情-20。 3. 上官に心配される 会議室で、上官から「お前も、ずいぶんと部下に嫌われたものだな。 このままでは、作戦に支障が出るぞ。」と心配される。 小隊の内情は外部に筒抜けのようである。 上官に心配されるようでは、 我が事ながら先が思いやられる。 一刻も早く信用を取り戻さなければ。 (ヒロイン&友人の友情、信頼10アップ。制限時間480分) 失敗するとヒロインと友人の士気-20。 4. 隊員のやる気が落ちている 「どうやら、部下からの~」も含めた一画面。 (前略) みんなのやる気が落ちているように 見える。 士気が落ちているのだろうか…。 (隊員8人の士気10アップ。制限時間180分) 失敗時のメッセージは「信頼回復まで」の代わりに「みんながやる気を取り戻すまで」 失敗すると隊員全員の士気-20。 (信頼-20と出るが実際には信頼はマイナスされておらず士気がマイナスされている) 5. 隊員同士で一触即発 部隊が隊長を支持する者としない者で別れ一触即発の状態。 「仲裁に入る」と「止めない」の2択がある。 止めないを選ぶと仲間全員の士気-30 仲裁するを選ぶと友人の友情+20、仲間2の友情-20信頼+30 ※ 1~5の発生順はランダム。 「人間関係」サブストーリー 戦闘記録シナリオでのみ発生。 1.憧れの眼差し系 →大勝の翌日or翌々日の放課後に頻繁に起こる 弁当渡して腕組み(ヒロインの愛情10upせよ) 表情が硬い(ヒロイン・親友の友情10upせよ) 視線ビーム(ヒロインの愛情10upせよ) 2.嫉み系 何者かの視線を感じる・・・(校門で視線を向けられる)5時限目終了直後に発生。友人ポジションのキャラが対象だが対象者が変わる場合も。 視線を向けてくる相手と超絶的な関係になるとイベントが発生しなくなるか、他のキャラから視線を受けるようになる。 注意する→対象の友情-20、信頼+30 ほおっておく→対象の友情-20、愛情-20、信頼-20 悪い噂を流される(ヒロイン・親友の信頼10upせよ) 弁当渡して腕組み(ヒロインの愛情10upせよ)大敗の翌日の放課後、1F廊下で発生した 成功するとPCを嫉んでる人物の愛情が20低下 PCをよく思わない人物からの決闘 戦況にケチをつけてくる(○○(嫉んでる人物)の友情10upせよ)大敗の翌日の朝、校舎玄関で発生した 成功すると「なんとか矛を収めてもらえたようだ」みたいなメッセージ 失敗すると「関係改善できなかった…。無駄骨だったのかな。」 3.戦死関連 死者が多くて気落ち(全員の士気upせよ) 遺品整理イベント戦死者が出るとランダムで、校舎玄関/1F廊下にて発生 遺品を整理していたら、手紙を発見。NPCに告げるかどうか選択肢。 「告げる」選択→渡されたNPCは最大気力+30、士気-20。 「告げないでおく」選択→イベント終了。 新兵器投入 戦闘記録でのみ発生。 突然の出撃命令。 さらには移送中に新兵器投入が噂される。 しかし、それらしい動きはどこにも見られない。 そもそも、そんな余力があるのだろうか…。 準備する間もなく朝方から狩り出されます。作戦は大攻勢作戦です。 ちょうどわたしのらせんで発生したのでメモ代わりに記載しておきます(有志の方、補強お願いします) わたしの場合は前日戦闘の後、問答無用で1月6日の朝、スキュラがわんさか沸いている戦場に投入されました。 らせんは戦闘記録、3周目。戦況は拮抗状態(入院で劣勢から持ち直してきた状態) 特に、事前にそれらしき前振りは何もありませんでした。 さて、幾つかパターンがあるようで 1)事前に新兵器投入が囁かれ、戦闘終了後、「やっぱり噂だった」とされるもの 2)画面に10 00とタイマーがカウントされ0 00になると新兵器投下、司令官が「よくやった」と言うもの。 3)戦闘終了後、特に何も言われないまま終了するもの。 4)粘っていると大規模な航空支援が来て人類側勝利になる。 わたしの場合は3)でした。特に何があるわけでもなくそれきりになっています。 尚、この戦闘は撤退することはできるようです(大敗になりますが)。 ガンパレードオーケストラ【裏門20回目】 183 :名無しさん@非公式ガイド:2006/01/21(土) 22 51 01 ID JRa09ZPE 新兵器投入イベントといえばこないだ、 噂でも投入決定でもなく普通に戦闘入りしたのに画面左下のマップ上部に時間制限10 00の表示。 10分放置したら当然のように投入されて強制撤退。 大勝したら音楽が変わって、上官が出てきて「よくやった、作戦は成功だ!」 しかしその後なにもイベントは無し。 アレは何だったんだろうか・・・ 193 :名無しさん@非公式ガイド:2006/01/21(土) 22 58 10 ID wFvdXAgJ おつかれさま! 新兵器投入イベントは優勢の時もでてきたよ。 むむ、新兵器投入イベントはバグというか、 発売日に間に合わなかったイベントなのかね……。 生体兵器投入 新兵器投入の噂が流れる。 その新兵器とはいったい…。 敵を根こそぎ葬るために、生体兵器が使われる事となった。 ひとたび使用されると、敵を一掃出来る代償にあたりは人類にとっても幻獣にとっても不毛の地となる。 果たして、それは勝利と言えるのだろうか…。 一日開始と同時に上記メッセージが表示され、戦闘に狩りだされる。作戦は大攻勢作戦。 PCが「生体兵器の投入を阻止するため、時間制限内に敵を一掃する」というようなことを言い、戦闘開始。 時間制限は10 00。時間が来ると、PCが「撤退する」と言って戦闘終了(引き分け?) 撤退すると、タイムオーバーの時と同じセリフをPCが言う。 勝利しても、何も起こらなかった。 新兵器投入の突発イベントと同じ条件下で低確率で発生するらしく、新兵器投入の突発イベントが起きた日のデータをリセット、ロードし続けると発生した。(リセット10回中、1回くらいの割合で発生) 同じらせん中で既に「新兵器投入」イベントが発生している場合は、同じような突発イベント発生条件下に再び置かれた場合において、このイベントの発生確率がアップする模様。 (例:1回目の状況下=リセット10回中、新兵器9回、生体兵器1回→そのままらせんを進める →2回目の状況下=リセット10回中、新兵器4回、生体兵器6回) 両方が終了している状態で3度同じ状況下になった場合どうなるかは、現在未確認。 今のところの最短記録では、「新兵器投入」が起こった丁度1週間後、なんのリセット無しでそのまま「生体兵器投入」が起こるという症例あり。 稀に朝のアナウンス無しでも発生する場合もあり、その多くは朝一アナウンスありの生体兵器投入イベントの直後に確認されている。この場合の戦闘は大攻勢作戦とは限らない。また、制限時間はセレクト画面でのみ確認できるが(大攻勢の場合は戦闘画面左下のマップの上にもあるらしい)、カウントダウンとは関係無しに戦績が引き分け以下になると生体兵器が投入される模様。正規かバクかは今のところ不明。現在検証中。 式典参加 戦闘記録でのみ発生。 上司の頼みで式典に参加することになった。 会場では勇ましい演説が行われている。 それにしても、 引き立て役として臨んでいるせいもあって、 ひどく退屈だ…。 PCの発言力+500、隊員全員の士気+20 発生場所:1F廊下/会議室/掲示板/校門 発生時間:放課後 発生時の状況: 12/9(大勝の翌日)、発言力:8943、士気148、リセット&ロードしたら発生しなかったので、条件を満たした上でランダムと思われる。 同じ周で2回発生しました。おそらく何度でも起こるイベントだと思います。また、式典には「友人1」ポジションのNPCが同席する。 宿敵シナリオ発生中は大勝直後に関連イベントが発生しない場合、高確率で発生する。 親族からの電話 ○○(PC名)の評判は、 親族にも伝わった。 彼らのことだ。 すぐにでも連絡があるに違いない。 発生場所:自宅/校舎玄関/1F廊下 発生時間:放課後 PCの士気+30 発生状況報告: 12/18(土)14時頃、校舎玄関にて。PC村田で、電話の相手は母親。発言力13,984、階級は万翼長。関係あるかどうかわかりませんが、議会名誉勲章&奪回従事記章&銀剣突撃勲章を貰った日でした。 12月初旬 横山(1週目) 何らかの作戦を大勝した翌日の4限目終了後、廊下に出て。能力的には全然低い状態でした。 12月10日 横山(3週目) 拘束戦大勝の翌日の4限目終了後、廊下に出て。万翼長、能力Max(天才と強運以外)、このらせんで取った勲章は無し。 、、、おそらく、イベント発生に関係があるのは「前日に大勝」だと思われます。(06.5/26追記) 武器の不足 ウォードレス(各部位未故障)か、ウォードレス用武装が7個未満になると発生。 陳情で解決。解決できないと翌日隊員の士気が低下。 故障しているウォードレスはカウントされないため、イベント発生当日に整備兵が故障部位を直すなどして未故障ウォードレスが7個以上になった場合、陳情せずともクリアとなることがある。 弾薬の不足 補給対象の弾薬が30%未満になると発生。 陳情で解決。解決できないと翌日隊員の士気が低下。 補給対象とは、戦闘の翌日に行われる弾薬補給を指すので、初期装備状態では砲弾50発はカウントされない。 逆説的な考え方として、キャリアやキャリア用武装、ウォードレス用武装を一定数廃棄することによって相対的に補給対象を減らし、解決を図る方法もある。 食糧の不足 残り食料が10日分以下(含む10日分)になると発生。 陳情で解決。解決できないと翌日隊員の士気が低下。 食糧不足の報告は親友ポジションのNPCによって行われる模様。 暖房不調 戦闘でマイナス要素を引き起こすと発生するらしい。 場所:校舎玄関 時間:朝以下は発見できる場所の一例。 石油ストーブ/灯油10リットル 会議室のテレビ横のゴミ箱 会議室のストーブ 保健室のストーブ 保健室の机の上 ハンガー入り口の左側、入り口の上の方 ハンガー内部1F右奥 携帯用カイロ 保健室机の上 成功:隊員全員の士気+20 失敗:隊員全員の士気-10 発生状況報告: 大勝した翌日に1F廊下で発生した。戦況は1200の優勢。2月の初めで絢爛舞踏章をとった日だったのでマイナス要素でなくても可か? 尚、発見できなくとも購買や交換で入手しても解決できました。 ねずみが大発生 場所:校門 時間:朝 地獄クッキーを手に入れろ 成功:隊員全員の士気+20 失敗:NPC2名が入院 地獄クッキーは家事技能低いなどでクッキー作成(クッキーの素+牛乳、自宅で前者を使用)に失敗すると入手できる。
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STAGEは全部で23 難易度はノーマル・ハード・リアルディザスターの3つ リアルディザスター解禁条件は、「称号50以上獲得」ではないかと思われます。 プロローグ ひどい1日/南米アギラス山 STAGE01 大地震発生/STORMアジト STAGE02 崩れゆく街/ブルーリッジ市街地 STAGE03 暗闇と炎/地下鉄~市街地 STAGE04 炎の竜巻/ウエストパーク STAGE05 橋の上の死闘/ビッグブリッジ STAGE06 津波来襲/ブリッジ~市街地 STAGE07 空の襲撃者/ブルーリッジ市街地 STAGE8 STAGE9 STAGE10 STAGE11 STAGE12 STAGE13 STAGE14 STAGE15 STAGE16 STAGE17 STAGE18 STAGE19 STAGE20 STAGE21 STAGE22 STAGE23 時系列 午前07時06分 ブルーリッジ市 FBI支局 レイ、オルソンに会う 午前08時12分 STORMアジト レイ、アジトに突入 午前08時33分 廃ビル 地震発生 午前08時58分 ブルーリッジ市郊外 核弾頭廃棄施設 午前09時27分 ロザリア山 地熱発電所跡 大佐到着 午前09時50分 ホワイトハウス 大統領執務室 大統領と大佐の通信 午前10時03分 ブルーリッジ市沿岸部 津波襲来 午前10時22分 ブルーリッジ市 市街地 地下鉄線路へダイブ 午前11時07分 ハイランドパーク レイ漂着 午後01時08分 ロザリア山 地熱発電所跡 ロザリア山噴火 午後01時32分 ロザリア山 地熱発電所跡 溶岩&火砕流発生 午後02時12分 ロザリア山 南部高地 レイ火砕流に巻き込まれる 午後02時31分 ホワイトハウス 大統領執務室 ニュースを見る大統領 午後02時55分 ロザリア山 南部高地 レイ意識を取り戻す 午後04時45分 ロザリア山 南部高地 レイとアイリスの会話 午後06時12分 キャンベル川 ラハール発生 午後07時28分 空軍 輸送機 レイとオルソンの会話 午前01時58分 ホワイトハウス 大統領執務室送金を催促する大佐 午前02時10分 ベインズヴィル パラシュート降下直後 午前04時55分 ポートアレックス ハリケーン 午前06時03分 ポートアレックス南海上 ラストシーン
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2010年夏合宿アフター 今回のアフター一覧。 ~アフター 日時: コース: 参加者: 津田アフター 日時:9/2~9/5 コース:富良野→岩清水→札幌→小樽 参加者:矢野さん 五十嵐 津田 中野 宗谷アフター
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まあここはストーリー関連の会議室にしましょう これ、役に立つよね? 趣味の問われる描写を含むか否かが話題になっていたのですねぇ。 どんな作品をモチーフにするかは万人の自由だとは思いますが、参考にした作品に捕らわれすぎるのも考え物。 恋愛的なエロゲを目指すなら、どちらかというと月姫とは方向性が異なっている気もしますし。……あれはどちらかというと猟奇的な内容でしたからね。 確かに分岐が多くてボリュームはありますし、各シナリオの涙腺崩壊度も相当なものですが、本編でのヒロイン同士の絡みが少ないのだけが問題かな? 月姫のように明確な「敵」が存在していれば、主人公とヒロインが力を合わせる過程で互いを意識させる描写を描けるのは利点ですけど。月姫って、恋愛要素がたりないんだよなぁ……あの天然ジゴロの所為で。 って参考にするだけなのですね。ふむふむ。 -- (名無しさん) 2008-08-09 19 58 24 世界観はどちらかというとているているに近いですし、猟奇的要素は入れる予定はありません。 ただ、月姫は“完成度の高いエロゲ”として、分岐の仕方やらヒロイン同士の関係をどうするか、という点において参考になるかと思いまして。 この流れだと、甘々の恋愛物にした方がいいですか? -- (三月兎) 2008-08-11 12 27 20 故・本wikiのある作品のせいで明確な敵を作るのが流行っていた気がするが 正直敵を作って以下略、はやめてほしい。気分悪い ただでさえ気分悪い現実なのになぜエロゲの中でさえ全員が幸せになれないのかと。 -- (再び) 2008-08-18 14 11 41 アレの完成度の高さは同感ですた。参考にするならば、あれほど良質な作品はないと思いますよ。 ただ「敵を作らない」という制約も自分で言っておきながら(×)どうかと。 やっぱり力を合わせて戦わなければならない敵が居れば(恋愛的な意味でも)仲を加熱させやすいですからw …というか猟奇的な描写の有る無し関わらず、各ヒロインのシナリオでべっとりべたべたな甘々恋愛物語をプレイしてつまらないわけで。 ここまで言っておいてアレだけど。あまりコメントを気にせず、先ずはのびのびと物語を綴って頂きたいです。やはり氏らしさ、って奴を楽しみたいですから。 -- (同じ名無し) 2008-08-18 18 25 17 だったらそこまでの力しかなかったってことだ -- (名無しさん) 2008-08-21 14 49 15 動きは無いけど人は来てるみたいです(笑)。 お忙しいらしいですから無理は無いと思いますが…大筋の流れも決まっていないのでしょうかね? てゆーかキャラ担当の方々の方で、本編に絡められる程度の小話や面白エピソードなんかも考えて貰えると某氏の負担が減らせるかも。 ……ちょっと図々しいか。 -- (名無しさん) 2008-08-25 15 44 03 >↑の名無しさん やっぱりまず粗筋ができないことにはどうにもなりませんよね…… 断片的なエピソードは頭の中に二、三あるのですが、ストーリーとしてまとまらない故にこういうところに書けないわけです。 ボツになるかもしれないエピソードのためにキャラ設定を変えたりしないといけなくなったら他の方が困りますし。 てか、起承転結の『結』が思いつかないから上手くいかないんですよね。 『結』はある程度決まっていないと、見切り発車、尻すぼみ的なストーリーの流れになってしまうので。 でも、キャラ担当者の方が「こんなエピソードどう?」と意見を述べてくださると助かりますね。 >明確な敵 明確な敵や絶対悪の存在は作らなくても大丈夫だと思います。 だからといって甘々とは限りません。↑↑↑の名無しさんの心配も無用ですよ。 そもそも敵味方というのは相対的な関係ですから、例えばヒロインAとヒロインBを対立関係にしておけば分岐によって敵にも味方にもなるでしょう? -- (三月兎) 2008-08-26 15 55 21 スクイズの予感 -- (名無しさん) 2008-08-26 18 19 46 そもそもストーリーも出来てないのにキャラ設定を作るのは……順番が可笑しくないですか? あらすじみたいに大体でいいから決めません? ストーリーが決まらない事にはゲーム作りなんて始まらないと思います。 -- (名無しさん) 2008-08-26 19 44 43 ストーリー出来てないのに~ 「キャラ」という地盤が有って、初めて「物語」が成立する……なんて考えなのは私だけ? そもそもそんなにセカセカと急ぎ作る必要なんて無いさー。今の所、物語担当は氏だけですからね。 ……尤も。そのあらすじを決めるのが氏であって、外野はその手伝い(ネタ提供とか?)程度で尽力するのが筋、ってカンジも。うーん、良い風潮。 -- (名無しさん) 2008-08-26 19 58 43 ↑確かに急ぐ必要はありませんね。 担当が一人………増やせばいいのでは? 一人じゃなくちゃ駄目ってわけじゃ無いでしょう? -- (名無しさん) 2008-08-26 20 25 35 わたし以外、誰も立候補しなかったのですよね…… まさか一人でやることになるとは思っていませんでしたよ。 今からでも、協力者が現れてくだされば助かります。 >ストーリーとキャラ ストーリーや世界観を先に決めるとキャラクター性に制約がかかるので、共同制作の場合はこのやり方のほうが向いているのですよ。 てか、わたしは一人で小説を書くときもキャラクターを先に考えるのですけど。 キャラクター性を活かしたストーリーを創るか、ストーリー性に合ったキャラを作るかというのは作者さんによって違うと思いますよ。 -- (三月兎) 2008-08-26 23 57 25 各人の仰る通り、人を増やしてはいけない、なんて制約はありませんでしたねorz それでも現状、物語という核心の骨組みに重圧を感じるのか、立候補者が現れないのが現実。 ……どうやらストーリーの組み立て方も人によって違うみたいだし(当然かw)。共同戦線である以上、なにかしら作者様同士の調和を組み込んだ方がやりやすいのかな。 問題はやっぱし人手不足ってーか、それに近い所にありそうですけど。 -- (名無しさん) 2008-08-27 01 23 43 重圧というより、大多数の人がここの存在に気づいていないんだと思う。 仮に脚本者が増えたら互いに話し合って物語を作ることを更に刺激していって、良い感じに進む気もしますが……。逆にそれが枷になって進まないこともある気が。 三月兎さんと親しい作者の方をスカウトしたほうがいいのかも(・ω・) -- (イノシア) 2008-09-09 02 32 55 最近は少しだけカウンタ回りも良くなってきたな~、なんて思ってましたけど……。 やっぱしまだまだ認知度が低いのですかな? TOPでも似たような話題が出ていたようですが……何にせよ担当が三月兎氏だけだの状態ではどうしようもない? ……し、親しい方? 極めて公平に客観的に見て、ずばりその人物は……どなたでしょうw 親しければ尚良しですけど、時間にある程度ゆとりがあって、その分野に似つかわしい方であれば…w -- (名無しさん) 2008-09-09 19 40 43 実は協力者としてスカウトしたい人はいます。個人的観点からですが。 現在は多忙の身らしく、小説Wikiのほうでも活動されていないので時間にゆとりはないと思いますけどね…… -- (三月兎) 2008-09-09 22 08 30 ↑の話の方は取りあえず置いといて、ですね。 ストーリーの基軸を作成することに重圧と責任を感じて誰も現れないのだとすれば…… アイデアを話し合う協力者としての位置づけならばどうでしょう? 現在の状況は、全く何も思いつかないというわけではなく、わたし一人の頭ではまだまとまっていないといったところです。 かなりぐちゃぐちゃな状態ですが、それをはき出して、協力者の方のアイディアやご意見を参考にしつつまとめていくことは可能だと思います。 そうすれば断片的なアイデアも出しやすいんですよね。 協力者にふさわしそうな人をわたし自身でスカウトすることにしましょうかね。 ストーリー構成という点において、わたしのやり方になるべく適合した作者様を探してみようと思いますが、いかがでしょうか? -- (三月兎) 2008-09-09 22 19 01 ↑反対はしません。 目星をつけている人とかいますか? 教えていただきたい。 -- (名無しさん) 2008-09-09 22 56 27 現在すでに委員会に入っている方は含まずに考えるとして…… nobody氏、蒼空氏、狸吉氏、パウス氏、麒麟児氏、 ferver氏。 わたしの独断と偏見によりますが、今のところ候補は上に挙げた六名ですね。 ↑↑↑で言っていたのはnobody氏のことです。 実質、現在の候補は他の五名です。 -- (三月兎) 2008-09-10 01 13 53 少人数でストーリーを決めるほうが良いかもね。 人が少ないといって集めて、人が多すぎて逆に話が凝り固まってしまう悪寒がしますし(・ω・`) 三月兎さんを含め、4〜6人くらいでシナリオを発案・構成していってはどうでしょうか。 -- (イノシア) 2008-09-10 23 26 02 名前 コメント すべてのコメントを見る ストーリー担当者の一覧表 三月兎
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武田アフター2011 8/28~9/1 財布盗まれました。はい。本合宿の3日目ですね。いや、人生うまくいかないものです。 しかもちょうどいい具合に後期からはナイテイ上陸作戦(2011~)が始まるわけですよ。うん、もう悔い残りまくりですよね。どこぞの去年の部長とは大違いなわけですよ。「わがチャリ部人生に、一片の悔いなし!!」とか言いたかったし、アフター会とかやりたかったし。 1年はあんまり知らないかもしれないから補足しておくと、プレアフターに参加すると帰ってきた後「プレ/アフター会」という、参加メンバーでの飲み会が開催されるそうです。ひとごとなのは俺が参加したことないから。なんで参加したことがないか、それは武田企画のプレ/アフターは2人以上集まったことがないから。俺とヤマショーのさし飲みとか… あ、ちょっと面白そうかも。 そんなわけでアフター会を開くのが俺の悲願だったんだけど、まあ、みなさん財布盗まれないように。 というのが今回の武田アフターの反省です。 これだけだと愚痴だけしかないので今後の武田企画について。 俺には4年の春がまだ残っている( 内定あればだけどな!! )ので、なんか過酷なことにチャレンジしようかなあと思っております。いまんところかんがえているのがこちら。過酷度は下に行くほどひどいです。あと俺はドMじゃないよ!! 1 四国88箇所 自転車めぐり 所謂「お遍路ラン」ってやつです。ついでに蒲生田・足摺・佐田・庵治の4端も制覇するつもりで、距離は1200kmちょっとになります。 たぶん一番ラクで、観光もするというユルフワ企画。ガチな四国山地に入っていくルートはないので、せいぜい佐田岬で苦しむかなーっていう程度。日数がかさむ点をのぞけば普通にプレアフターとして紹介できます。 2 リベンジ!! R1~R2~R3 完全制覇 東京の日本橋から国道1号をずーっと走って大阪の梅田新道、そこから国道2号をずーっと走って門司の老松公園前、そして国道3号をずーっと走って鹿児島の照国神社前まで、約1500kmを走破します。 リベンジっていうのは、1年時の武田プレで大雨に屈したから。いやーあれからもう2年かー早いわー。距離は長いけどupdownは一番少ない企画で、ガチ峠は序盤の箱根峠と鈴鹿峠程度。ここでの体調管理をしっかりすればあとは普通にこぎ続けられるはず。若さに頼って無謀な日程を組んでました。あのころは。 3 サイコロ 「水曜どうでしょう」の原点(?)といわれる名物企画「サイコロ」を自転車でやってしまおうという企画。1~6の目に対応する目的地を設定し、サイコロを振る。そして出た目の目的地に行き、再びそこでサイコロを振る…の繰り返しを行います。 体力的にというよりは、精神的にきつい。だっていい年した大学生が一人でサイコロ振ってるんですよ。そして「よっしゃー!!」とか叫んでるんですから、これはもう拷問ですよ。だから共犯を募集、集まらなかったら破棄。距離は当然未定ということになります。そういえば88箇所めぐりもどうでしょうでやってたっけ。どうでしょうの企画ってチャリ部に馴染むよね。「闘痔の旅」とか「対決列島」とかだれかやればいいのに。 4 リベンジ!! R17~R8~R9 完全制覇 東京の日本橋から国道17号をずーっと走って新潟の本町、そこから国道8号をずーっと走って京都の烏丸五条、そこから国道9号をずーっと走って下関の下関駅西口まで、約1800kmを走破する企画。 こちらもリベンジなのは、2年時の武田プレで大雨に屈したから。雨に弱いんです、自分。距離はR1~R2~R3よりも若干増えた程度ですが、親不知などの強風区間が非常に多いため、難易度はかなり高め。さらに、冬の日本海は豪雪であり、前回苦しめられた機銃掃射(スプリンクラー)の対策が必須。あいつらホーミング機能ついてると思います。 5 チャリ部員なら一度は夢見る 日本縦断 宗谷岬から佐多岬まで。自転車( フェリー)と己の肉体のみで4島を蹂躙してやります。距離はどうなんだろ、4000kmはありそうです。ルートは完全に未定。 うーん、男のロマンですなー。問題は寺尾、津吹という先駆者がいること。しかも寺尾は日本海を、津吹は太平洋をうまい具合に攻めてます。同じことやってもなー。違う何かがほしいんですよね。 6 日本百名湯 自転車めぐり 違う何か。 おじさん温泉が好きなんですよ。あんまそんなイメージないかもしれないけど、あの時はそんな余裕なかったんです。年をとって温泉の魅力に気付いたんです(ドヤァ。日本百名湯っていうのがあるんでね、それを自転車で制覇しようかと。地図で見たらいい具合に北海道から鹿児島まで散らばっているので、もはや「日本一周」ですね。過酷度も尋常ではないと思います。温泉って山奥が多いし。個人的にはあの「宇奈月温泉」が入ってるのがポイント。知らない人は法経学部の人に聞いてみよう!! 1年生は「民法総論」で早速習うと思います。そういえば黒部行った人今回いたっけっか? とりあえずこの辺を計画中!! いやー、チャリ旅って本当にいいものですねー。 夢がひろがりまくりです。みなさんもどんどんプレアフターを作って、どんどんいい思い出作ってくださいねー。
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ストーリー一覧:仮面ライダーディケイド NEO ストーリー一覧:仮面ライダージアース -The Earth-
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ストーリー 2015年――日本は、深い森の底に沈んだ。 さぁ、見渡す限りがこんなに美しい。 文明は白けた亡骸を晒し、邦土は遥か太古の姿に立ち戻った。 その素晴らしき森の世界を、白い光が包む。 これは―― これは、核兵器だ!! *** 俺の名は……松陰!! アメリカ合衆国は……俺が支配した! かつてのリーダーシップを失った今のアメリカは まるで哀れな残飯だ! だが、それも今日で終わる!! 手始めに、目障りなFORESTと化した日本を 核攻撃で焼き払う!! 徹底的にな!! 名付けて―― 『デイブレイク・フロム・ザ・ウエスト★ ネオアメリカン・ヨアケ大作戦』!!! *** DAYBREAK!! 西からのぼる「核の炎(プロミネンス)」! DIE! BREAK! アメリカだけが最高(プリエミネンス)! 言う間に四国は消し飛んだ。 「大統領、報告がございます」 「なんだ! 久坂!!」 「どうやら、FORESTの中心には『伝説の桐の木』となるものがあるそうです」 「なんだ! それは!!」 「なんでも、その木の幹に名前を刻めば、ふたりの愛は永遠だとか。ふ、素敵ですね、大統領」 「バカか! 貴様!!」 「ひぃ、ごめんなさい」 「永遠ってそれ……不老不死って事じゃねーか!!」 「え? そうなんす、かね……?」 「そうにきまってんだろーが! あやうく全部バーベキューの薪にしちまうところだった!!」 「ひぃ、ごめんなさい」 「こうしちゃいれねー、探すぞ、久坂! その伝説の木とやらを!!」 「あいあいさ……う、うぎゃああああああああ!!」 「どうした、くさ……ぐぎゃああああああああ!!」 爆発四散する爆撃機! 松陰、久坂、死亡―― 「ちっ、誰が噂を広めやがった。アメ公まで出しゃばりやがってよぉ」 「まぁ、おおよそ見当はつきますよ。私には、ね」 「くすくす……、伝説の桐の木、本当にあったんだもんねぇ」 「おいおい、桐の木には『二人』の名前を刻まなきゃいけないんだぜ? 一人でも、三人でも、まして百人、千人でもねぇ……。『二人』だ」 「問題ない。伝説の桐の木に名を刻むのは――」 「「「「俺達(私達)だ!!!」」」」 永遠の愛(不老不死)を手に入れるのは、勝ち残った『二人組』!! 伝説の木にその名を刻め、魔人TAGたちの仁義なき戦いが幕を開ける――
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上部タグ未削除 編集する。 2021-12-08 18 34 36 (Wed) - 選択肢 投票 この作品はネ申 (0) 良い (5) 普通 (0) 微妙 (0) いまいち (0) 最悪 (0) 東京マグニチュード8.0とは、橘正紀監督のアニメ作品。 ストーリー 登場人物 用語 主題歌 スタッフ リンク内部リンク 外部リンク 討論用 情報収集 編集者用ミニ編集参加(文の提供・嘘・誤字等) 出典、参考 ストーリー 3人は、東京タワー近くの広場に向かう。 登場人物 東京マグニチュード8.0の登場人物参照。 用語 東京マグニチュード8.0の用語参照。 主題歌 OP-「キミノウタ」 作詞:西川貴教 作曲:柴崎浩 編曲・歌:abingdon boys school ED-「M/elody」 作詞・作曲:辻詩音 編曲:mw 歌:辻詩音 スタッフ 制作 - 東京マグニチュード8.0製作委員会 監督 - 橘正紀 シリーズ構成 - 高橋ナツコ キャラクターデザイン - 野崎あつこ セットデザイン - 植田均 3D監督 - 井野元英二 美術監督 - 中島美佳、小木斉之 色彩設計 - 加藤里恵 撮影監督 - 大神洋一 音響監督 - たなかかずや 音楽 - 大谷幸 プロデューサー - 尾崎紀子、松家雄一郎 アニメーション制作 - ボンズ、キネマシトラス リンク 内部リンク 東京マグニチュード8.0 東京マグニチュード8.0の登場人物 東京マグニチュード8.0の用語 外部リンク 東京マグニチュード8.0 東京マグニチュード8.0 公式ブログ 東京マグニチュード8.0 - Wikipedia 上へ 討論用 名前 コメント すべてのコメントを見る 編集する。 2021-12-08 18 34 36 (Wed) - 情報収集 トラックバック一覧 trackback テクノラティ検索結果 #technorati 口コミ一覧 #bf 関連ブログ一覧 #blogsearch リンク元 #ref_list 上へ 編集者用 ミニ編集参加(文の提供・嘘・誤字等) 出典、参考 上へ